標題: [翻譯文]為什麼先導者不是只有觸發和運氣因素。
Apolloman (Man Loi)
先導者
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發表於 2015-8-28 06:55 PM 
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本文作者是新加坡的VG冠軍Felix Suros作寫的,我覺得很有趣就去翻譯了。
http://articles.alterealitygames.com/why-vanguard-is-not-just-about-triggers-and-luck-based/
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-話題介紹
今次的話題為「為什麼先導者不是只有觸發和運氣因素。」這是一個常見的爭論點。我不是要說先導者是一隻很複雜的遊戲或者說服他人這遊戲不是100%運氣等。首先,每種卡片遊戲都有屬於它自己的運氣(機會)成份,卡片遊戲要求你抽牌,而抽到的牌都是不肯定和不同的,這都是機會。機會是一個較為準確的字眼去形容但大部分人都將它歸為「運氣」。但我不是要討論關於運氣和機會的分別,所以我也將返回正題。
-先導者的基礎(在我個人而言)
先導者有一樣很基本的事我要強調:先導者是一場需要玩家保持對自己有利和分配自己手上的資源的對戰。整個遊戲其實都在運用資源,如果你不能夠善用和管理自己的資源,你便不可以順利地進行防禦和呼叫單位,更重要的是你不能給予對手六點傷害而勝出;或者拖延至對手牌組耗盡(雖然較少會發生這種情況,畢竟對手很可能會先把你帶走。)。我把先導者的資源分成兩種去探討。
第一種我稱作「可見資源」,可比喻作你的股份、金錢等屬於你的東西,這些都是你一開始就已經擁有的。
第二種我稱作「不可見資源」,例如一些可能會發生的事,是一些不肯定的因素。

最基本的「可見資源」就是你的手牌,因為你可以完全掌握和運用你的手牌。此外,棄牌區、傷害區、你的靈魂和場地,全都是你的「可見資源」。它們可以被你因濫用而耗盡。在對戰中,資源被濫用還是被最大限度地發揮出來,都取決於你的手中。舉個例子,你在使用百慕達三角,有一隻G0單位,可能你會把它回收到手牌或者不如此作,兩者皆可以是你的決定,你可以選擇「做」或「不做」,視乎當時你面對的處境去作出最好的做法。
「不可見資源」就是一些表面看不出來的牌、看不出來的利益,主要是存在於你的牌組裡面。你完全不可以控制下一張牌是甚麼,除非你在使用月讀系統或者神速騎士系統而你的牌組已經到達那大約十五張牌堆的位置,否則你不可能在抽牌前知道下一張抽到是甚麼,而你也不能夠改變牌組中的牌序。統計和預測在這些情況便變得很有用(註1)。我由淺入深地列舉一次你可以預測的東西:
1. 你抽到的是甚麼種類的牌。觸發/非觸發。
2. 你抽到的是甚麼等級的牌。0, 1, 2, 3甚至4。
3. 你抽到的會是(確實的)哪一張牌。
為什麼這些東西會在對戰中有用?因為大概估計下一張抽到的牌是甚麼會幫助你在打出防禦牌時作出更好的選擇。好像你打出完防時,通常會選擇棄掉不重要的牌,例如是沒有盾值的G3,但是在一些特別的場合下,防禦時作出的決定會有所不同。現在你的手牌有一張G1,場上有一隻可以截擊的G2,你的後列已經因對手技能被破壞了,而且對手的先導者是11K力量的。你可以用的牌都有5000盾值,但在這種情況下,如果我把場上的G2去截擊後,下回合抽到的牌是G0或G1的話,我便不能夠在自己的回合造出優秀的攻擊;如果我選擇用手上的G1去防禦而下回合抽到的牌是一張G2,我也是沒有G1去支援G2來擊中對手11K的先導者,即使我們的G2是10K白板(註2)。這時候你預測的經驗和能力便會大派用場。如果抽到的是G1機會較大,便會選擇打出手上的G1來防禦。為什麼所有東西都只聽天由命?有些玩家不會思考而直接打出一張錯的牌去防禦,並把所以東西交在命運和運氣手中,希望下一回合會抽到好用的牌。但既然有一個更好的做法存在,為什麼仍要這樣做?你可以用大概10-20秒去想像下一張抽到的牌。各種細微的地方就可以說明為什麼先導者不是一個純運氣的遊戲。

-細微的每一個動作都在影響整場遊戲
在先導者中,有很多很好或是很壞的玩法和決定存在,只是可能我們還沒有親手實現過而已。由於有太多例子所以我不打算逐一解釋,當中包括你防禦的方法、出牌的方式、造一條好打線的技巧以及發動卡牌的技能來影響整場對戰等。舉一個例子,你有兩點費用,而手上有狂風劍刃和高級訓練員 茜,你會選擇用哪一張的技能?在某些場合例如對手正在使用沉默湯娒或爆炎劍士的時候,發動狂風劍刃的技能似乎較好,當然你亦可能需比較要G1支援來填補自己的場地。就以上的例子而言,你應該做的決定很明顯吧,但如果你面對的是一個不明確的場合呢?這就是問題所在,實在有太多模擬的場合令你不能夠明確地作出一個好的選擇,只是因為這些細微的行動就足以影響對戰。在防禦上有很多方法去做,最好的防禦就是盡量減少消耗資源、盡量減低所受的傷害,好讓你在下一回合仍有戲。在場地展開方面都一樣,砌一條好的打線、出牌次序等,看起上來很簡單,但事實證明不並非如此。在一些特別的情況(例如對手先導者是11K),你為了截擊而被逼要拆散一條後列站著7K支援的16K打線,然後你抽到的是一張只有8K的G2,這樣你就不能夠令自己的攻擊力達標;當你有一張8K的G1卻將它呼叫在一張10K的G3後面,出來的攻擊力已經超過16K這個數字。這就是大部分玩家都忽略思考的情況,雖然面對這種情況的機會不大,但仍然是有機會的。在新加坡有一句話「少罪惡不等於沒有罪惡。」在這裡也說得通,機會細微不代表不會發生。這種瑣碎的動作有可能會令你在對戰中付出代價,再說一次,我是在強調這隻遊戲不是純運氣的,只要你稍微思考一下,你就可以保證自己不會因為這些無聊的錯誤而落敗。
-觸發系統(背後的意義)
現在我會集中在運氣的部分來討論,就是圍繞著觸發系統來說。經過統計後,在四十九張的牌組(起始拿了出來)中有十六張觸發,也就是說每三張卡便很大機會有一張觸發。其中一個常見情況就是,如果你在一次傷害判定中判不出觸發而在抽牌時又不是觸發牌的話,在你驅動判定中很可能會有一張觸發。雖然不一定會這樣,但你玩一千次的話,最少五百至六百次會這樣發生。注意我不是說統計數字就是先導者的所有,這絕對不對的,我個人相信經驗才是最重要的,你的遊戲知識也會幫助你很多但只是其次。如果你知道比賽對手是甚麼牌組,便會自然知道向對手反擊的方法。如果你對上新神酒,你會嘗試消滅對手的後列,因為你知道對手一旦成功湊齊三張同名卡牌在後列對你來說是災難。了解存在於先導者中不同的卡牌絕對能幫助你。新手通常不會關注其他勢力並只研究自己所用的勢力,我建議你花一點時間把所有卡牌都看一次。在將來的道路上會非常有用,因為當你對上其他勢力的時候會讓你能夠預計對手的行動。
繼續說回關於觸發的部分,不論你相不相信,觸發其實是遊戲中最令人困惑的機制,觸發而是我把資源分成兩種的原因。觸發當然是「不可見資源」,因為你不會知道它們甚麼時候會來,它們是帶給你可能性的資源,當你得到觸發時便會
透的效果而得到額外的好處。你和你的對手兩方的牌組裡都有觸發,而雙方都沒可能控制觸發在遊戲流程中的出現,因為牌組經過洗牌,而這正正是體現技術的地方。當你預測到觸發即將出現的時候,你的行動會有所不同。比如會有些很令人意外和奇怪的時候,好像當你只要攻擊對手先導者,對手便需要10K盾來防禦,但卻在攻擊對手的G3後防者,代表著你的對手會少吃一傷或少出了10K盾,但這些一定代表戰局的改變,好像對手抽到抽牌觸發的話,他一定有著更壞的手牌,以致會影響遊戲流程(註3),你可以在路上學習這一切,即使不是一個最佳的表現,也有可能改變戰局,但如果你不肯定或者缺乏經驗,請不要如此作,否則只會更糟。只在你肯定可以增加自己利益的情況下才這樣做,這更可以令你的對手大吃一驚而迷惑對手。
-不要失誤
在先導者裡,好的操作是非常重要的,如果你知道如何做才會玩得好、管理及維持自己的資源來完勝你的對手,你在先導者的世界裡已經做得很好。沒錯,就是要完勝、打爆你的對手!有很多人認為,像先導者一般簡單的遊戲,要打爆對手似乎沒可能。不,這不是全對。正如我所講,玩法的數量遠超過你所想的,只要突破思想的框架便可以令你做成更多事,比你的對手想得還要多還要遠,就像打爆對手般的考慮。

-更多關於觸發的
繼續說觸發的事,很多人也因為觸發系統都感到生氣,我也是其中一個,特別在對手一波又一波地判中觸發時,也真是一場災難。但其實,世上沒有東西是你可以完全避免的,想開一點,你真的遇到這些情況的次數有多少?最少就我而言,不多。人們往往誇大了自己因對手神治或雙暴而落敗的次數,事實上,在一千場遊戲中,面對以上情況的大概只有二十至三十次,如果你是一個經常對戰的玩家而且你是會壓倒性地勝出的話便會更明白這一點。我個人真的不希望其他人單純因為觸發而放棄這遊戲。如果你有一副好牌組而對著較差的組卻一直落敗,問題一定出在你身上。輸一場半場無所謂,但如果你一直都在輸,就代表著你在操作上或者你的牌組出現了問題。你一定在某些情況沒有作出最好的決定,也可能是你牌組的等級分佈比例很差所以你在對戰時會出現異常多的卡階。
 好,現在來分析你可以在操作上注意的地方。發揮到極致的話,會帶給你以下好處:
1. 由手牌調度開始。甚麼牌你想再調度、哪張牌在靈魂入面比較好、哪一張牌不用作Ride,在後期會有用。這一切都會有助遊戲發展。
2. Ride哪一張牌。選用高防禦面的白板,令對手不能夠對你快攻或者使用技能並從你身上取得好處。這個取決於你的對手。舉例,你對手是用狂風王牌組,你知道對手的溫加爾勇氣是5K而狂風們都是9K,你若果Ride了10K堵板的話,對手便較難擊中你,你只需用一張10K盾去防就不用擔心。不論你信不信,這些細微的東西就是你在遊戲中獲勝的關鍵。
3. 在前期承受多少傷害。前期便開始防禦,還是承受傷害?關於前期便開始防禦這一點有很多爭議,我個人認為很看重當時的情況。如果你需要儘快發動極限突破,承受傷害會是個好選擇。但如果你的對手會在對戰中後期有著巨大的攻擊力的話,我會傾向前期開始防禦,這樣我在中後期便不用花費手牌去防禦哪些強力攻擊。
4. 呼叫哪一張牌,以及先使用誰的技能。我在上面已經說過所以不再重複。
5. 當你在四點傷害時,你值得去冒不防禦的險嗎?這個是一個很好的問題,其實有很多情況去代表你能夠還是不能夠去承受風險。你可以在四傷時防禦的話當然最好,但如果這樣會令你耗盡手牌,或者就不值得防禦了。因為如果你不能在下一個回合打敗對手就注定會被對手打敗。如果在你可以保存足夠資源的前提下,應該作出最保險的決定。如果你全期也處於劣勢,冒險不是一個問題。有些玩家過度展開或過度防禦導致在對戰中付出代價,即使只是一張5K盾。
-牌組構成的技巧
其中一個不流於表面的技術層面,就是你組牌的能力。
當然,照主流方向組牌是一個選擇,但如果你能組一副牌之間有著關係的牌組,並知道甚麼的配搭會發揮得最好的話,你其實已經提升至另一個水平。很多玩家不懂得如何組牌,如果你只會組別人的牌,我肯定你比起那些自己動腦去組自己的牌的人學習得更慢。組牌是要有想法在當中,你有你的想法才可以甚麼時候用哪張牌是最好的,並可以完全發揮它帶來的效果。如果你是抄牌組的話,你應該透過影片和一些玩得比你熟的人去了解牌組的玩法,否則你在頭幾次的對戰中會出現一些輕微的問題。這是一個在其他卡牌遊戲中也會包含的技巧,就是組一副屬於自己的「強大」牌組,這絕對會幫助你更上一層樓。
註1 看到那兒我立馬想起金騎,說實在的金騎真是一個很有魅力的勢力,而且很講求作者所講的技巧
註2 白板在原文中是Vanilla(雲妮拿),雲妮拿是純白簡單的,在TCG中比喻一些沒有效果的牌,即我們口中的白板。
註3 我也不太明白抽到抽牌觸發為什麼等於有爛的手牌,我猜是因為手上都只會有5K盾的意思吧。